Mauricio Espinoza*

El Corazón del Juego:
El Juego de Pelota Mesoamericano como Texto Cultural en la Narrativa y el Cine Contemporáneo

Notas* Obras citadas

"A juzgar por la forma en que algunas personas se refieren al fútbol, uno pensaría que el resultado
de un juego es un asunto de vida o muerte. Ellos no entienden; es mucho más que eso"
.
—Bill Shankley1

 

Abstract

Este ensayo explora el origen y desarrollo del juego de pelota mesoamericano, así como su referente textual en el Pop-Wuj de los kì-ché-maya; a partir de esta información analiza varios ejemplos de la narrativa y el cine contemporáneos en los cuales el juego interviene como "texto cultural", acarreando su fascinante simbolismo y herencia milenaria

Bill Shankley no es ningún crítico literario, famoso literato, o renombrado sociólogo. Sin embargo, su comentario respecto al más popular de los deportes modernos revela, mejor que cualquier pretenciosa teoría o discurso académico, la esencia del origen del juego como aspecto vital de la naturaleza humana y su fascinante producción cultural. Shankley, un ex-entrenador del club inglés de fútbol Liverpool, se refiere a las inexplicables pasiones que esta justa despierta entre atletas y expectadores, al punto de que el juego y sus posibles resultados —victoria o derrota— trascienden lo deportivo para instalarse en el ámbito de lo ritual, donde las alternativas no son otras que la vida o la muerte. La comparación no es del todo exagerada: si bien es cierto que los deportes modernos son practicados en su mayoría con fines de entretenimiento, su génesis milenaria apunta a complejos rituales en los cuales el juego simbolizaba el enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, la fertilidad y la esterilidad, el bien y el mal, en fin, la vida y la muerte.

Muchos y muy variados son los deportes-ceremonias que evidencian la naturaleza primordial y sagrada de la institución del juego, pero ningún otro como el practicado por distintas civilizaciones del área cultural mesoamericana hace unos 3.500 años. Pok-ta-pok o pol para los mayas, taladzi para los zapotecas, o tlachtli para los aztecas, es imposible referirse al juego de pelota mesoamericano sin invocar la presencia de la dicotomía vida-muerte como la razón de su origen y existencia. Después de todo, en cada partida se rememoraba la mítica contienda entre los dioses civilizadores y sus antagonistas del inframundo, al término de la cual unos alcanzaban la más excelsa de las glorias mientras los otros eran sacrificados en mitad del campo de piedra.

Este ensayo explora, en primera instancia, los orígenes y desarrollo del juego de pelota mesoamericano, así como su punto de referencia textual en el Pop-Wuj del pueblo kì-ché-maya. Seguidamente analiza varias obras de la narrativa y el cine contemporáneos en los cuales dicho juego interviene como un "texto cultural", de acuerdo con la teoría de Edmond Cros. Mi objetivo es demostrar el papel esencial que el juego de pelota desempeñó en el desarrollo de las civilizaciones de América Media y cómo, a pesar de la invasión europea y la virtual desaparición de su práctica, la esencia de esta institución-texto sobrevive aun hoy en productos culturales de la más diversa índole.

Vida, muerte y juego

En el filme El séptimo sello (1957), del afamado director Ingmar Bergman, la Muerte se le aparece en la playa a un caballero que acaba de regresar de las cruzadas en la Suecia del siglo XIV. Reticente a abandonar el reino de este mundo, el caballero reta al lúgubre heraldo a una partida de ajedrez 2. Al utlizar un juego como metáfora de la lucha por la vida ante el inevitable acoso de la muerte, Bergman nos remite a uno de los rituales más antiguos en la historia de la humanidad: la recreación de la batalla entre las fuerzas creadores y las fuerzas de la decadencia.

Robert Henderson asegura que todos los juegos de pelota conocidos surgieron como representaciones de ese mítico enfrentamiento, cuya resolución era vital para asegurar la continuidad del ciclo de la vida. El ejemplo más antiguo de esta relación inseparable entre ceremonia y juego es un ritual de fertilidad practicado en Egipto hace unos 4.000 años, durante el cual el faraón golpea un balón con una vara de madera. Dicho ritual, como muchos otros en que se empleaba una pelota, surgió a raíz de la legendaria disputa entre Horus, hijo de Osiris e Isis (a quienes se les atribuía influencia mágica sobre las cosechas), y Set, representante de las fuerzas de la oscuridad 3.

La idea de que el juego fue en principio un culto religioso —y, como tal, parte inseparable y esencial de la existencia humana— no debe sorprendernos. Como Brasch bien lo indica, "las raíces [del juego] yacen en el deseo del hombre de triunfar sobre enemigos visibles e invisibles, de influenciar las fuerzas de la naturaleza, y de promover fertilidad en sus cultivos y ganado" 4. Los juegos de pelota, en particular, acarreaban una riquísima simbología. Herdenson señala que, en el juego, el balón representa igualmente a la cabeza humana (símbolo mitológico de fertilidad por excelencia) y al sol, fuente de vida y deidad misma en la mayoría de las civilizaciones antiguas 5. La idea de la ceremonia del juego de pelota era entonces que dos bandos de la comunidad (los "equipos" originales, unos los "héroes" y otros los "villanos") actuaran el gran libreto de la naturaleza para garantizar —y acelerar— el arribo del sol y la primavera. Abstenerse de jugar no era una opción, ya que del juego dependía el orden de los ciclos naturales y, por tanto, la sobrevivencia de la comunidad. El juego era un asunto de vida o muerte.

El juego en breve

El juego de pelota mesoamericano fue el primer deporte colectivo en la historia de la humanidad, practicado desde Hohokam (al sur del actual estado de Arizona, Estados Unidos) hasta la zona norte de las hoy en día repúblicas de El Salvador y Honduras, durante al menos tres milenios. Juegos similares existieron también en las Antillas y en Sudamérica, pero ninguno alcanzó la elaboración y esplendor arquitectónico que hacen del juego mesoamericano un fenómeno único en el mundo antiguo (ver ilustración 1).

Lo que caracteriza y da unidad a este juego de pelota es la utilización de un balón de hule o caucho, el cual dos contrincantes o equipos golpean con sus cuerpos en un campo de piedra construido específicamente para este fin. El hule es un descubrimiento netamente mesoamericano, cuya primera evidencia arqueológica es precisamente una pelota que data del año 1.600 A.C., descubierta en el sitio olmeca de El Manatí, en la costa del Golfo de México. Las primeras representaciones artísticas del juego de pelota también son de factura olmeca y datan del año 1.500, al inicio del Período Formativo 6. Dichas pelotas, con un diámetro promedio entre 10 y 12 cm., dieron mucho que hablar a cronistas españoles como Pedro de Anglería, quien no podían explicarse cómo ese balón saltaba con tanta fuerza al golpear el suelo, muy a diferencia de los balones inflados europeos 7. Para minimizar el fuerte —y a veces letal— impacto de la pelota, los jugadores empleaban protectores de cuero en las caderas, codos y rodillas. Igualmente, los peloteros se ataviaban con suntuosos trajes, joyas, plumas y prendas propias del juego, como el yugo, el yuguito, la palma, el hacha y la manopla.

Los campos de pelota (más de 1.500 se han identificado en Mesoamérica) se construyeron dentro de los centros ceremoniales, en la proximidad de los templos más importantes, y a menudo incluían santuarios y altares de sacrificio (Chichén Itzá, Xochicalco, Tula, Monte Albán, El Tajín, etc.). Los campos más conocidos tienen forma de "I", con muros verticales o en talud a los lados (ver ilustración 2). En la parte alta de los muros se encontraba un anillo de piedra por el cual la pelota debía pasar para lograrse una anotación; este aro también también dividía al campo en dos mitades 8 (ver ilustración 3). Como Kattia Chinchilla señala, el campo de pelota representaba al cosmos, por el cual viajaba el sol (pelota), de ahí que cada partida se jugaba de oriente a occidente. Las cuatro esquinas de la "I", mientras tanto, marcaban los cuatro extremos del universo y las cuatro posiciones del sol (solsticios y equinoccios) 9.

Los mesoamericanos practicaban distintas variaciones del juego de pelota. En algunos casos la pelota se golpeaba con las manos y los pies, en otros con la ayuda de una manopla o de una vara; pero el juego más conocido y representado artísticamente es el llamado "juego de cadera", ya que los jugadores únicamente podían tocar el balón con sus caderas o glúteos (ver ilustración 4). El objetivo del juego era mantener la pelota en constante movimiento, como forma de asegurar la armonía cósmica. La victoria, sin embargo, se conseguía exclusivamente al arrojar la pelota a través del anillo marcador. Este era el momento en que el sol, después de viajar durante la noche en el campo (el inframundo), atravesaba el umbral de la mañana y salía triunfante a instaurar el orden de los días y otorgar vida con su energía divina 10.

Como ceremonia, el juego demandaba el sacrificio por decapitación de los perdedores para garantizar el favor de los dioses. Como justa popular, el juego servía también para dirimir problemas políticos, adivinar el futuro y correr apuestas. A la llegada de los españoles, el juego de pelota era tan popular que sólo Tenochtitlan importaba 16.000 balones al año de las zonas huleras de Tochtepec y Otatitlan 11. Todavía hoy, distintas modalidades del antiguo juego se practican en los estados mexicanos de Michoacán y Sinaloa 12.

El corazón del juego

Cuenta la leyenda 13 que en Tula, gran centro cultural del pueblo tolteca, se dio una colosal batalla entre Quetzalcóatl y su antagonista Tezcatlipoca: la divina serpiente emplumada se enfrentó en un juego de pelota al señor de la noche. Tezcatlipoca, al ver que perdía la contienda, mostró a Quetzalcóatl un espejo para que observara su rostro deforme. Decepcionado, el señor de señores bebió pulque hasta embriagarse. Al llegar la noche, Tezcatlipoca se convirtió en un poderoso jaguar y muchos fueron los toltecas que perecieron en sus garras. Derrotado y sumido en la vergüenza, Quetzalcóatl se retiró a las tierras del este, donde los mayas de la península le dieron el nombre de Kukulcán. Pero antes de irse, el Señor de la Luz prometió regresar a Tollan un día a reconquistar a su pueblo. La esperanza de esta promesa se conservó en la memoria de los toltecas: la historia se volvió tradición y la tradición se transformó en leyenda. Es por eso que todos los días, al amanecer, los toltecas aseguraban que Quetzalcóatl había salido venturoso de las tinieblas de la noche. La victoria final en el juego de pelota había sido para él…

Como la leyenda de Quetzalcoátl, son numerosos los relatos de la tradición mesoamericana que nos hablan de dioses, prominentes gobernantes y valientes guerreros que ponen a prueba sus poderes a través de un juego de pelota. Basta recordar las hazañas de los gemelos divinos Jun Aj Pu e Shbalanke, quienes humillaron a los señores de la muerte en el campo de pelota de Shibalba, según el Pop-Wuj 14. Y no podemos olvidarnos de la legendaria disputa entre el gran emperador azteca Moctezuma y Nezahualpilli, soberano de Texcoco, quienes jugaron al tlachtli para decidir la validez de una profecía: Nezahualpilli ganó el juego y su profecía se hizo realidad poco después, cuando Hernán Cortés y sus ejércitos sitiaron Tenochtitlan e hicieron añicos el gran imperio de Moctezuma 15.

Lo cierto del caso es que toda situación en la cual surge un enfrentamiento, desequilibrio o diferencia —desde el ordenamiento del cosmos y el establecimiento de los ciclos naturales de vida, muerte y regeneración, hasta los conflictos políticos y económicos— se resuelve en el mundo mesoamericano al ritmo de un balón de hule. ¿Qué hizo de este juego ceremonial y singular deporte ocupar un lugar de tanta importancia en la cosmogonía y la vida diaria de las culturas mesoamericanas? ¿Cómo un simple juego se convirtió en rasgo esencial de una de las áreas culturales más desarrolladas en la historia de la humanidad? Las explicaciones son variadas, pero al final encuentran su punto de contacto.

Por un lado tenemos el aspecto socio-histórico. Expertos aseguran que Mesoamérica probablemente no existiría como área cultural si no hubiese sido por la presencia de la institución del juego de pelota como rasgo unificador. "¿Por qué razón fue el juego tan popular y perdurable, tanto que ayuda a definir un área cultural?", se preguntan Kowalewski, Feinman, Finstein y Blanton en su estudio de los campos de pelota de Oaxaca, México 16. En su opinión, en las fases iniciales del desarrollo social de las Américas, las zonas culturales se formaron a través de esferas de interacción que agruparon élites emergentes en un espacio común de competición. Y el juego de pelota era, en la opinión de estos autores, la esfera de interacción por excelencia:

En la Gran Mesoamérica 17, en buena parte delimitada por la presencia de campos de pelota, estos campos son esenciales para la transmisión de información a través de fronteras, incluso en regiones con escalas de organización vastamente diferentes, ya que las instituciones involucradas están específicamente diseñadas para la comunicación interregional y entre segmentos de la sociedad 18.

Con su influencia en la política, religión, arquitectura y arte de la región, el juego de pelota no sólo reunió adversarios y expectadores en sus plazoletas de piedra: fue el escenario de encuentro en que grupos locales irradiaron y absorbieron lo que a través de los siglos se convirtió en una cultura regional que hoy conocemos con el nombre común de Mesoamérica.

El aspecto ceremonial del juego es, sin embargo, el de más peso a la hora de determinar su influencia en las civilizaciones de la América Media. Para entenderlo, es primordial remitirse al Pop-Wuj, donde se relata la historia del primer juego de pelota, disputado entre deidades mucho antes de que la humanidad fuese creada.

Según el Pop-Wuj, el segundo sol creado (Jun Jun Aj Pu) junto a su gemelo, doble o nawal (Wukub Jun Aj Pu), intenta salir por el horizonte, por el oriente sagrado, y establecer el amanecer, dando cumplimiento a los ordenamientos de la creación y posibilitando el nacimiento del hombre. Antes, sin embargo, las energías cósmicas le ponen a prueba. Debe demostrar que es un experto jugador de pelota —es decir, debe demostrar que sabe girar y alumbrar al mundo sin cometer un sólo error, para poder así convertirse en el sol verdadero.

Es por eso que Jun Jun Aj Pu-Wukub Jun Aj Pu debe bajar a Shibalba, el inframundo, lugar de oscuridad y miedo, antes de surgir victorioso en un hermoso amanecer, tras haber derrotado a las fuerzas oscurantistas y contrarias a la creación. La pareja, sin embargo, fracasa en su intento. El dios pierde el juego y su cabeza, la cual se transforma en fruta (jícara) de un árbol 19. La cabeza esquelética de Jun Jun Ah Pu logra, sin embargo, cautivar a la hija del señor Kuchumakik de Shibalba, Shkik, y con su saliva la preña. La doncella escapa de la furia de su padre con la ayuda de los mensajeros del inframundo (las cuatro lechuzas o tkur) y emerge a la tierra, donde concibe a Jun Aj Pu-Shbalanke, los héreos gemelos de la tradición maya.

Después de superar numerosos obstáculos en sus vidas, Jun Aj Pu e Shbalanke enfrentan su destino y descubren los artefactos del juego que su padre había dejado en la casa. Comienzan a jugar y enojan a los señores de Shibalba. Muy pronto, los jóvenes reciben el mensaje del inframundo a través de los tecolotes: han de bajar al reino de la muerte y jugar a la pelota con Jun Kame y Wukub Came, sus antagonistas 20.

Con su astucia, la pareja esquiva todas las trampas de Shibalba y triunfa en el juego. Tras permanecer en el inframundo por varios días y entregarse a una muerte ritual, finalmente suben a la tierra y establecen el primer día de la historia. El sol definitivo ha triunfado y las tinieblas se han disipado de la faz de la tierra —el orden cósmico se ha impuesto por fin. No es sino después de esta hazaña que las deidades deciden crear al hombre a partir de una semilla de maíz.

Edgar Cabrera, sacerdote y autor maya, explica el profundo significado de estos pasajes del Pop-Wuj 21. En términos cosmogónicos, el juego representa el enfrentamiento de las diferentes fuerzas cósmicas (luz contra oscuridad) en el proceso de definir el orden del universo. Al final, el sol se impone sobre las tinieblas y establece el orden de los días: el sol sale en la mañana, cruza como el balón el campo del juego y desciende al reino de la noche, donde es sacrificado (ocultado) como requisito para ascender de nuevo en la mañana (anotación, triunfo en la partida) y completar así el ciclo.

El segundo aspecto que Cabrera toma en consideración para explicar el simbolismo del juego es de la fertilidad. Jun Jun Aj Pu muere en el reino de la noche pero su cabeza (balón, semilla) fecunda a Shkik (cuyo nombre significa "sangre" y representa a la tierra) para darle vida al nuevo sol que finalmente reinará. Como héroes civilizadores, Jun Aj Pu e Shbalanke no sólo proveen la luz del sol, necesaria para la subsistencia de la humanidad, sino que ofrendan el maíz, base de la dieta maya y elemento formador del ser humano. Como semilla de maíz, la pareja baja al inframundo (es enterrada) y después de cinco días de oscuridad (cinco días tarda la semilla de maíz en germinar), se levanta llena de vida para sustentar así a los hombres.

Un tercer aspecto es el espiritual. Todo ser humano está involucrado en una batalla entre el bien y el mal; en el ideal maya, la luz triunfa sobre la oscuridad, la civilización sobre el barbarismo. Vida y muerte también se enfrentan en el juego de pelota. La luz es vida y la oscuridad es muerte. Los mayas creen que cuando la persona muere desciende al inframundo, donde debe vencer varios obstáculos antes de elevarse y reunirse con Jun Ra Kan, el "corazón del cielo".

El juego de pelota como texto cultural

El concepto de texto cultural, desarrollado por Cros en su libro El sujeto cultural: Sociocrítica y psicoanálisis, es particularmente útil en el estudio de textos antiguos y anónimos como los cuentos de hadas, leyendas, fábulas, rondas infantiles, nursery rhymes y, por supuesto, juegos y deportes —de hecho, su análisis se centra en la presencia de los cuentos de hadas Caperucita Roja y Cenicienta en el filme Viridiana, de Luis Buñuel.

Cros define el texto cultural como un "fragmento de intertexto" de un determinado tipo que interviene según modos específicos de funcionamiento en la geología de la escritura. Como un esquema narrativo de naturaleza doxológica, el texto cultural corresponde a un modelo infinitamente retransmitido, el cual se presenta como un bien colectivo cuyas marcas de identificación originales han desaparecido, pero cuyo núcleo se mantiene inalterable:

Las incontables manipulaciones de que dicho esquema ha sido objeto provocan en su contorno incesantes rectificaciones de los componentes secundarios y originan series de variantes; éstas refuerzan paradójicamente la inalterabilidad de su núcleo semántico, constituido a su vez por concreciones semióticas que mantienen entre sí relaciones no susceptibles de sufrir alteración alguna 22.

Esta peculiar relación entre la periferia y el núcleo del texto cultural es la que lo convierte es un instrumento ideal para el análisis de productos culturales. Por un lado, el texto cultural puede adaptar infinidad de formas y calzar en diversos formatos de acuerdo con la época y contexto; la continuidad, aunque suene paradójico, siempre implica transformación. Por otro lado, hay ciertos elementos del texto cultural que no pueden ser cambiados ya que son ellos los que acarrean y preservan la esencia, el significado original de dicho texto. El popular refrán "aunque la mona se vista de seda, mona se queda", ilustra y ejemplifica este concepto: la apariencia exterior del texto cultural cambia, pero la criatura que se oculta baja su ropaje nunca deja de ser lo que es.

El texto cultural, como tal, no posee verdadera vida autónoma, no existe hasta que aparece en un objeto cultural "con la forma de una organización semiótica subyacente que sólo se manifiesta fragmentariamente en el texto emergido […] a través de huellas imperceptibles, fugaces" 23. Esas huellas fugaces e imperceptibles por medio de las cuales un texto cultural se hace evidente en una obra literaria, un filme o una canción son los síntomas que nos permiten llegar a la raíz de dicho texto cultural, así como determinar su influencia en el objeto cultural en cuestión. Como detectives, buscamos pistas —o más bien nos encontramos con ellas de repente— que nos llevan a otras pistas y así sucesivamente hasta que resolvemos el misterio del texto:

Su funcionamiento [del texto cultural] viene a ser como el del enigma: es enigma en sí y marca en el texto un enigma. Enigma en sí en la medida que juega con elementos —las relaciones entre concreciones semióticas— donde se ha cristalizado y condensado la esencia de una significación, la cual sólo es accesible en el contexto de un conjunto estructural. Está cifrado en el texto en forma de una pregunta y su desciframiento es el primer elemento de un nuevo enigma 24.

El juego y su legado textual

Mi acercamiento a los vestigios textuales del juego de pelota en la tradición mesoamericana me llevó a formular varias interrogantes. ¿Qué sucedió con la institución/texto del juego después de la irrupción de los españoles en América y el declive de las culturas originales del continente? ¿Es posible que su riquísimo simbolismo se haya esfumado con el abandono casi total de su práctica? ¿Dejó de botar la mágica pelota y se quedó inmóvil, petrificada, rígida para siempre en manuscritos, estelas y vasijas?

La respuesta a estas preguntas fue provista, en primera instancia, por la novela Tenochtitlan: La última batalla de los aztecas, del autor costarricense José León Sánchez, en cuya estructura y universo simbólico el antiguo juego de pelota desempeña un papel fundamental. Fue evidente entonces que el texto del juego había logrado trascender la conquista y el metódico aniquilamiento de los pueblos mesoamericanos; logró colarse, como otros textos similares, a través de las hendijas de la cultura, transformándose de generación en generación, y dejando rastros de su presencia en leyendas, mitos, ceremonias y un texto que no se quema o extravía como el de los libros: la memoria. Varios relatos y películas —tanto en español como en inglés— pronto se unieron a Tenochtitlan, formando un corpus digno de un análisis minucioso. A continuación presento un resumen de dicho análisis, limitado a los textos más representativos del corpus.

El juego de pelota y la caída del sol

En Tenochtitlan, el conflicto bélico entre el pueblo azteca y los invasores españoles de Hernán Cortés se estructura en términos del simbolismo del juego de pelota: los tenochas son los hijos del sol, los guardianes de la vida, mientras que los castellanos (los "falsos dioses"), representan la muerte, el desequilibrio, el oscurantismo.

En un momento clave de la peculiar batalla entre ambos bandos, Ixtlixóchitl, hijo de Nezahualpilli y nuevo señor de facto de Texcoco, se presenta ante Cortés con una ofrenda especial que deja a los ambiciosos españoles boquiabiertos: un tlachtli de oro de una tonelada, "un regio presente, que se perdía en la historia del tiempo" 25. El enorme y exquisito monumento había estado guardado por muchos años en el palacio de Nezahualcóyotl y, con tal de que no cayera en manos de los intrusos blancos, los aztecas la escondieron en una cueva de las montañas. Pero Ixtlixóchitl, ávido de poder, decidió traicionar a los suyos y, como símbolo de su alianza con Cortés, usurpó el juego de pelota y se lo obsequió al llamado Topiltzin.

Desde que es introducido en la narración, el tlachtli se convierte en la metáfora del destino fatídico de los aztecas, quienes caen derrotados poco después de la traición de uno de sus señores. Al entregar el juego, Ixtlixóchitl no sólo consuma una alianza mortal, sino que pone en manos de los españoles la historia sagrada y los secretos de la cultura azteca, el corazón mismo de su gente:

Cada uno de los símbolos del juego de pelota, tal como se veían en la gran ciudad de Tenochtitlan y en otras ciudades, estaban ahí […] El mundo del dios viejo, Dios de dioses, Ometecuhtli, el mundo de Quetzalcoatl, dios de Serpiente Emplumada, el mundo de Tezcatlipoca, dios Jaguar, el reino del rey de las Estrellas, el reino del rey de la Luna, la piedra del Sol, el muro de los números, el muro de los Tambores, el sagrado símbolo de Ollín, los cuatro elementos; los cuatro puntos cardinales; las cuatro temporadas del año; y la pelota de hule, redonda como la Tierra 26.

"Todo es para ti, señor de los blancos" 27, le dice Ixtlixóchitl a Cortés al ofrendarle el tlachtli. Y es así como México-Tenochtitlan se enfrenta a los aliados de la oscuridad en lo que sería a la postre la última batalla del majestuoso imperio, su último juego de pelota. Cuauhtémoc, nuevo líder azteca, está plenamente consciente del impacto de la traición de Ixtlixóchitl y, en especial, de la "pérdida" del tlachtli. Por tal motivo, cuando arenga a sus guerreros y guerreras momentos antes de la contienda, les habla de esta forma:

¡Hijas e hijos de México Tenochtitlan! No podemos perder esta batalla. Si perdemos la batalla…ya no será para nosotros el juego de pelota y nunca más los caminos serán sembrados de rosas para nuestros dioses[…] Si perdemos esta batalla ya no seremos los hijos del Sol…" 28.

Los tenochas caen vencidos y, con ellos, muere el sol y comienza el reino de las tinieblas y la destrucción. Al final del relato —al final del gran juego de pelota que es Tenochtitlan— el triunfo es para los señores de la noche: "La silueta de Hernán Cortés se movió para distinguir a lo lejos como el sol iba cayendo…cayendo. Su sombra, al fin, se diluyó en la oscuridad de la noche" 29.

La pelota: magia y seducción

La pelota de hule utilizada en el juego se presenta como portadora de poderes mágicos e incomprensibles en relatos como La leyenda del Sombrerón, del Premio Nóbel guatemalteco Miguel Angel Asturias. El Sombrerón es una de las leyendas más populares de Guatemala, aunque también forma parte del folklore colombiano. Se trata de un hombrecillo que porta siempre un enorme sombrero negro y cabalga por las noches en busca de jovencitas, a las cuales seduce con "la música embrujadora de su taconeo" 30 o sus canciones de amor. Muchas son las versiones, escritas y orales, que existen sobre las aventuras y fechorías de este ser sobrenatural, pero es Asturias quien nos habla de su origen, el cual está íntimamente ligado al juego de pelota mesoamericano. El mismo Asturias apunta, en una nota acerca de la leyenda, que el Sombrerón es la más clara evidencia de la obsesión de los guatemaltecos con el juego de pelota 31.

La leyenda del Sombrerón es la historia de un devoto monje español llamado a servir a la iglesia en Guatemala, el cual abominaba la filosofía y las artes, prácticas a las que sus colegas del convento se abocaban con sumo entusiasmo. A pesar de dichas "tentaciones", el religioso logró mantener su fe intacta, hasta un día en que lo insospechado ocurrió:

El Monje vivía en oración dulces y buenos días, cuando acertó a pasar, por la calle que circunda los muros del convento, un niño jugando con una pelotita de hule […] Y sucedió, repito para tomar aliento, que por la pequeña y única ventana de su celda, en uno de los rebotes, colóse la pelotita 32.

El balón ingresa por la diminuta ventana de la misma forma en que en otros tiempos hubiese atravesado el anillo de anotación del campo de pelota, transformando la celda del Monje en el espacio del juego en el texto. El buen hombre se levanta con el ánimo de devolver el curioso objeto, mas "una alegría inexplicable le hizo cambiar de pensamiento: su contacto le produjo gozos de santo, gozos de artista, gozos de niño" 33.

El encuentro con la pelota transforma por completo al religioso. El espacio del juego se traslada de su celda a su mente y alma, donde una lucha entre dos poderes antagónicos da inicio. Por un lado, el Monje es seducido por la magia del desconocido juguete y descubre sensaciones (algunas de naturaleza sexual) totalmente nuevas para él:

Poco a poco se apoderaba del santo hombre un deseo loco de saltar y saltar como la pelotita […] palpando con los dedos complacidos su redondez de fruto […] tentado de llevársela a los labios y estrecharla contra sus dientes manchados de tabaco; en el cielo de la boca le palpitaba un millar de estrellas… 34.

Además, el Monje apela a apectos religiosos para explicar el extraño fenómeno. "¡La Tierra debe ser esto en manos del Creador!", exclama el hombre, poseído ahora en su totalidad por la pelota, la cual, afirma, es "digna de él y de toda alma justa, por su afán elástico de levantarse al cielo 35.

Al mismo tiempo, otra fuerza —la de su cristianismo ferviente— entra en juego de inmediato, instigándolo con todo tipo de dudas y temores. "¿Extraña o diabólica?", se pregunta el Monje. "¿Y si fuese el demonio?", continúa su soliloquio dubitativo, en tanto que se las arregla para jugar con el balón por los corredores del convento, jurando que "nunca le sería infiel" a la pelota, "que con él la enterrarían…, tan liviana, tan ágil, tan blanca…" 36.

La pelota, per se, es un objeto neutral, pero su influencia en el español inaugura una partida en que las percepciones del Monje sobre el bien y el mal se convierten en fieros contendientes. Al final del relato, es el arraigo cristiano del religioso el que prevalece, cuando la madre del niño a quien la pelota pertenecía busca el auxilio del religioso:

—Vengo, señor, a que, por vida suya, le eche los Evangelios a mi hijo, que desde hace días está llora que llora, desde que perdió aquí, al costado del convento, una pelota que, ha de saber su merced, los vecinos aseguraban era la imagen del demonio… 37.

Inmediatamente, el Monje arroja la pelota a la calle y grita "¡Lejos de mí, Satán!". El objeto de la discordia da un salto y se abre "como por encanto en forma de sombrero negro sobre la cabeza del niño que corría tras ella. ¡Era el sombrero del demonio! 38. El Monje rechaza el encanto de la pelota y es el niño (quien en su inocencia está libre de los prejuicios que agobiaron al español), el que se hace uno con el objeto. El Sombrerón nace a la vida de esta forma, embrujando a inocentes doncellas con su presencia —un mágico juego de seducción.

El juego y el desafío divino

Obsequio divino por excelencia, el juego de pelota es en ocasiones el instrumento a través del cual humanos y otras criaturas desafían los designios de las deidades y ponen a prueba su astucia y habilidad. Tal es el caso del cuento Rain Player, del autor e ilustrador inglés David Wisniewski, y de la hermosa fábula Dios castiga a Conejo, del yucateco Ermilo Abreu Gómez.

Rain Player ilustra perfectamente la función ritual del juego de pelota mesoamericano para asegurar la fertilidad de la tierra y la preservación de la vida. Una madrugada, el Ah Kin Mai (sumo sacerdote) de una ciudad maya, al consultar los calendarios, advierte el advenimiento de Kintunyaabil, un año de terrible sequía. Cuando el anciano le comunica al pueblo la nefasta noticia, Pik (un osado jovencito, a sus escasos años ya un experto jugador de pelota), se queja de los designios divinos y de lo que él considera una injusticia por parte del dios de la lluvia. "¿No tienen los dioses algo mejor que hacer que atormentarnos?", exclama el adolescente. "Las cosas serían distintas si yo fuese Ah Kin Mai. ¡Yo simplemente le diría a Chac que se pusiese a trabajar!" 39.

Si hay algo que las deidades no toleran es un desafío de este tipo por parte de un minúsculo mortal. Chac inmediatamente se hace presente en el bosque a través del croar de sus mensajeros, las ranas, las cuales circundan a Pik y lo dejan sin escapatoria. "¿Es acaso correcto que una criatura diminuta posea una lengua tan grande?", un monstruoso Chac pregunta con su voz de trueno. Arrepentido, Pik se arrodilla y le pide perdón al dios. "Tu perdón debes ganártelo", dice el señor de la lluvia. Pik replica de inmediato: "¿Me lo puedo ganar jugando pok-ta-pok?" 40. Chac, convencido de que el muchacho no tiene ninguna opción de ganar la partida ante un ser divino, acepta el reto. Si Pik gana, promete Chac, él hará llover sobre la tierra sedienta. De lo contrario, Pik se convertirá en uno más de sus anfibios heraldos.

Pik le pide ayuda a su padre, uno de los peloteros más famosos de la ciudad, y éste le aconseja que acuda ante Jaguar, Quetzal y el Cenote, los espíritus protectores o nawales del joven. Pik lo hace así, y los tres le prometen ayudarlo el día de la partida contra Chac. Pik y el dios juegan a dos de tres anotaciones. Jaguar, quien se posó en la espalda del joven como capa, salta y con sus potentes fauces realiza la primera anotación. Indignado, Chac envía una tormenta al campo de pelota y, a pesar de los esfuerzos de Quetzal, el dios empata el juego. Pero a la hora de la verdad, el Cenote (cuyas aguas corrían debajo del campo), hace ceder el terreno bajo el enorme cuerpo de Chac y lo desploma. Fácilmente, Pik anota de nuevo y gana la partida.

Es así como Pik salva a los suyos de la sequía. En adelante, cada vez que el valiente jugador salía al campo de pelota era recibido por truenos y lluvia caía al término de sus victorias. De ahí su nuevo nombre de "jugador de la lluvia". En Rain Player, juego y ceremonia se vuelven uno: Pik, como los gemelos divinos, ha logrado preservar el ciclo de la vida con la ayuda de sus espíritus protectores, ganándose para siempre los favores de los dioses.

Otra criatura que pretende alterar el orden de la naturaleza, empleando para ello el juego de pelota, es Conejo, en el cuento de Abreu Gómez. Ser de incomparable astucia —recordemos al Tío Conejo de la tradición popular centroamericana— Conejo no está del todo feliz con su pequeña estatura. Por tal motivo visita a Dios para pedirle que lo haga más grande. El ser supremo acepta la petición de Conejo, pero primero lo pone a prueba: "Bien. Si vuelves de la tierra con las cosas que voy a pedirte haré lo que quieras. Quiero una piel de tigre, una de mono, otra de lagarto y una de culebra" 41.

Conejo baja a la tierra y, valiéndose de su inteligencia y picardía, engaña al jaguar, lo mata y toma su piel. Acto seguido, un mono corre con la misma suerte. Pero el lagarto es otro asunto. Amo de la laguna y celoso protector de sus aguas, el reptil es un hueso duro de roer —y una piel mucho más difícil de obtener. Es entonces cuando Conejo echa mano del juego de pelota para engañar al lagarto: "Siguiendo uno de ellos [senderos] llegó Conejo con un morro redondo y negro, en las manos. Lo había cortado en un llano, con la intención envenenada de jugar a la pelota 42. Conejo sabe que el Lagarto no podrá resistirse a la idea de jugar a la pelota, instancia que pretende utilizar para acercarse y darle un golpe de muerte.

Los dos juegan y Conejo trata de matar al lagarto con un golpe en la frente, pero el reptil se burla de él y al mismo tiempo comete el error de revelarle que la única parte vulnerable de su cuerpo es el nacimiento de la cola 43. Conejo regresa el día siguiente y lo invita a jugar de nuevo: "No te hagas el muerto que puedes morir jugando. Párate y como ayer, jugaremos a la pelota. Te prometo ser bueno…" 44. El lagarto confía en la promesa del pequeño animal y se involucra en el juego; pero Conejo, con gran habilidad y fuerza, le arroja la pelota directamente al tronco de la cola y acaba con la vida del amo de la laguna.

Después de obtener la última piel, Conejo es llamado por Dios en un sueño. Lengua suelta, Conejo le cuenta a Dios sus aventuras y éste, enfurecido, se niega a cumplir con su promesa: "Eso no puede ser, si siendo pequeño eres como eres, si fueras grande quizá yo no sería Dios 45. En cambio, Dios toma de las orejas a Conejo y lo arroja a la tierra. De ahí en adelante el animal tuvo largas las orejas, extensas las patas traseras, y saltones los ojos.

Lo lúdico y lo onírico

En el complejo universo de la novela El señor presidente, de Asturias, el texto del juego de pelota se incribe a través de sueños y visiones. El simbolismo y función del juego en esta instancia es muchísimo menos obvio que en las narraciones anteriormente señaladas, pero incluyo aquí dos posibles explicaciones.

En términos generales, el juego parece ser metáfora del enfrentamiento entre el bien y el mal en este relato del abuso de poder, la barbarie, la injusticia, en fin, del desencadenamiento de las fuerzas de Shibalba. Gran parte de la acción en esta novela ocurre de noche, en espacios tenebrosos y de miseria (los rincones de la ciudad repletos de mendigos, el basurero, las cárceles, etc.), lo cual ya sugiere un ambiente de inframundo. No es de extrañarse que el Presidente, encarnación de la maldad y las fuerzas de la oscuridad, "vestía, como siempre, de luto riguroso" 46.

Más específicamente, el juego de pelota tiene que ver con la relación entre Miguel Cara de Angel y Camila Canales, héroes y amantes de la fatalidad. Las referencias al juego aparecen en los sueños de ambos y deconstruyen, a mi parecer, la historia de Jun Jun Aj Pu e Shkik en el Pop-Wuj. Recordemos que Shkik, hija de uno de los señores de Shibalba, es seducida y preñada por el decapitado Jun Jun Aj Pu, cuya cabeza se ha convertido en el fruto de un árbol prohibido en el inframundo; los de Shibalba consideran a la virgen una traidora y tratan de asesinarla, pero ésta escapa. Mientras tanto, en El Señor Presidente, Cara de Angel, mano derecha del dictador, "bello y malo como Satán" 47, se enamora de Camila, hija del General Canales, declarado por el Presidente enemigo del estado y, como tal, enemigo de Cara de Angel. La cercana relación entre Miguel y Camila le genera problemas al ambivalente personaje, quien termina en la lista negra del Presidente acusado de traición y es enviado a una prisión horripilante, donde perece. Antes de su arresto y muerte, sin embargo, el "elegido" ha embarazado a Camila. Al igual que el jugador de pelota del Pop-Wuj, Miguel Cara de Angel logra burlar a la muerte a través del hijo en las entrañas de su esposa.

El sueño Cara de Angel se describe en el capítulo XXVI ("Torbellino"). Lúdico y carnavalesco de principio a fin, la visión no es otra cosa que el extraño espectáculo de un juego de pelota con agudas menciones de sacrificio humano, ordenado aparentemente por el Señor Presidente, quien irrumpe en la escena:

Entre los dos pasa un frío de cielo largo y corre una columna de hombres de pantalón rojo…Camila sale tras ellos…El [Cara de Angel] sale tras ella en el primer pie que siente…Avanza el Señor Presidente […] El público retrocede, tiembla…Los hombres de pantalón rojo están jugando con sus cabezas […] Tres tiempos…¡Uno!, quitarse la cabeza…¡Dos!, lanzarla a lo alto a que se peine en las estrellas…¡Tres!, recibirla en las manos y volvérsela a poner… 48.

El público pide más espectáculo, pero la "la voz de mando" lo prohíbe; y, cuando los peloteros-juglares desobedecen la orden y continúan jugando, lo trágico se sobreviene:

Todos están viendo lo que no quisieran ver…Los hombres de pantalón rojo se quitan las cabezas, las lanzan al aire y no las reciben al caer…Delante de dos filas de cuerpos inmóviles, con los brazos atados a la espalda, se estrellan los cráneos en el suelo 49.

El sacrificio perpetrado por el Presidente y su legión del mal en este sueño es un anuncio de la suerte que le aguarda a Miguel, cuyo sacrificio es ilustrado en el sueño de Camila, también en términos de un juego de pelota:

Un gran patio. Ella, tendida en una hamaca, jugando con un caramelo de las mil y una noche y una pelotica de hule negro. El caramelo en la boca, la pelotita en las manos. Por llevarse el caramelo de un carrillo a otro, se le escapó la pelotica, botó en el piso del corredor, bajo la hamaca, y rebotó en el patio muy lejos, mientras el caramelo le crecía en la boca, cada vez más lejos, hasta desaparecer de pequeñita […] Pero su marido había corrido a recoger la pelotica. Ahora recordaba la otra parte de su sueño. El patio grande. La pelotica negra. Su marido cada vez mas pequeñito, cada vez más lejos, como reducido por una lente, hasta desaparecer del patio tras la pelotica, mientras a ella, y no pensó en su hijo, le crecía el caramelo en su boca 50.

El simbolismo del sueño apunta a la muerte de Cara de Angel, es decir, su desaparición en el campo del juego-Shibalba. La pelota, que se le ha escapado de las manos a Camila y desaparece con Miguel, representa igualmente a su esposo: pelota, cabeza, sol y vida son sinónimos en el léxico del juego. El caramelo que le crece en la boca a Camila, por su parte, es metáfora del vástago que le crece en el vientre, el cual aumenta a medida que la pelota-esposo decrece.

El juego re-animado

El texto cultural del juego de pelota mesoamericano también se ha filtrado en algunas producciones cinematográficas recientes. Una de ellas es la cinta Popol Vuh (1988) 51, en el cual la directora estadounidense Patricia Amlin utiliza fotografías de auténticas vasijas mayas para crear una versión animada de las dos primeras partes del Pop-Wuj (la creación del universo y las hazañas de los héroes gemelos).

Otro ejemplo es el animado de corte hollywoodense La ruta hacia El Dorado (2000) 52, de la factoría estadounidense DreamWorks. A pesar de su naturaleza comercial y de mero entretenimiento para niños, este filme contiene aspectos dignos de un análisis serio, en especial aquellos relacionados con la mitología del juego de pelota y el concepto de dualidad mesoamericano.

Tulio y Miguel, dos jóvenes bribones españoles, abordan por accidente el barco en que Hernán Cortés (único personaje histórico del filme) se apresta a viajar al Nuevo Mundo. En mitad de la travesía logran escapar en una canoa y una tormenta caribeña los arroja a las costas de Yucatán. Allí, la pareja se topan con una pista que los lleva a descubrir la mítica ciudad de El Dorado, gracias a un mapa que habían ganado al ritmo de los dados en España. Las autoridades locales piensan que los jóvenes son los dioses gemelos cuyo regreso a la tierra han esperado por milenios, ya que su apariencia física es muy similar a la de las deidades creadoras, quienes aparecen en la gran estela que marca la entrada al escondite de la ciudad de oro. A lo largo del relato, Tulio y Miguel asumirán el papel de los héroes civilizadores y protectores, al enfrentarse a diversos enemigos.

Los villanos de la película son Cortés y Tzekel-Kan, sumo sacerdote de El Dorado. Cortés aparece como personificación de la furia conquistadora; su vestimenta y rostro oscuro lo identifican ya como fuerza de las tinieblas. Tzekel-Kan, mientras tanto, es el anti-héroe por excelencia. El sacerdote (representado por el jaguar, dios de la noche) está obsesionado con los sacrificios humanos, el miedo, la magia negra, la violencia, y es así como espera que los nuevos dioses instauren, por fin, "la Era del Jaguar". Tzekel-Kan incluso se alía con Cortés después de darse cuenta de que el dúo "divino" no patrocinará sus oscuros planes.

Frustrado por la actitud pacífica de Tulio y Miguel, el sacerdote propone un juego de pelota entre la pareja y los jugadores del Jefe Tanibak, señor de la ciudad, suponiendo que los dioses sacrificarán a los perdedores al final de la contienda. Como es de esperarse, los españoles son apabullados por los expertos atletas, y es entonces cuando sus animales protectores les salvan el pellejo. El armadillo se enrosca en su caparazón y se hace pasar por pelota, anotando solamente en favor de los jóvenes. Con el encuentro empatado y el tiempo a punto de acabarse, una pelota verdadera es puesta en juego. Las "deidades" lo empujan hacia el anillo de piedra, pero el balón caprichosamente se resiste a pasar al otro lado. Es entonces cuando Altivo, el caballo de Miguel, golpea el muro y hace que la pelota cruce el aro por completo.

Triunfantes, Tulio y Miguel se resisten a realizar el sacrificio y proclaman que los dioses no pedirán tributo de sangre nunca más. Enfurecido, Tzekel-Kan conjura a un jaguar de piedra gigantesco que persigue a los jóvenes al borde del cenote, punto de ingreso a Shibalba. No obstante, los "dioses" logran deshacerse del sacerdote y el monstruo, quienes son absorbidos por las aguas del cenote. La lucha entre luz y oscuridad se resuelve de esta forma.

Nota final

El texto del juego de pelota mesoamericano, uno de los más simbólicos y fascinantes de los pueblos originales de Abya Yala, es evidencia clara de que el torrente de la cultura nunca cesa de fluir, sin importar las barreras que encuentre a su paso. El río está ahí, invitándonos a que nos sumerjamos en sus aguas y recordemos, como nos pide la Ña Moncha de Hombres de maíz, el verdadero origen de una identidad que a veces creemos perdida:

En tu caletre estaba la historia de Miguelita de Acatán, como en un libro, y allí la leyeron tus ojos, y vos la fuiste repitiendo con el badajo de tu lengua borracha, y si no hubieras sido vos, habría sido otro, pero alguien la hubiera contado pa que no olvidada, se perdiera del todo, porque su existencia, ficticia o real, forma parte de la vida, de la naturaleza de estos lugares, y la vida no puede perderse, es un riesgo eterno, pero eternamente no se pierde 53.


Notas

Arriba

vuelve * Mauricio Espinoza (1975) es estudiante avanzado de la Maestría en Literatura Latinoamericana de la Universidad de Costa Rica; el presente ensayo es un resumen de su tesis homónima (en progreso). Espinoza tiene un bachillerato en periodismo y producción audiovisual (Ashland University, Ohio) y es editor asociado del Ohio Agricultural.

vuelve 1. Citado en Soccer! The Game and the World Cup, Nueva York: Rizzoli, 1994, prólogo.

vuelve 2. Det sjunde inseglet, dirección Ingmar Bergman, Suecia, 1957, 96 minutos.

vuelve 3. Henderson, Robert, Ball, Bat and Bishop: The Origin of Ball Games, Chicago: University of Illinois Press, 2001, p. 5.

vuelve 4. Brasch, Rudolph, How Did Sports Begin?: A Look at the Origins of Man at Play, Nueva York: David McKay Co., 1970, p. 1.

vuelve 5. Henderson, pp. 17-19.

vuelve 6. Bradley, Douglas, Life, Death and Duality, The University of Notre Dame-The Snike Museum of Art Bulletin, 1997, vol 1., p. 12. El Período Formativo corre de 1.500 A.C a 100 D.C.

vuelve 7. En www.ballgame.org. Este es el sitio Web oficial de la exhibición itinerante "The Sport of Life and Death: The Mesoamerican Ballgame", la cual se está presentando en selectos museos estadounidenses en 2002. Para mayor información sobre el juego de pelota visite este sitio o la página del autor en www.geocities.com/ciudad_sin_nombre.

vuelve 8. "Juego de pelota", www.webdemexico.com.mx/arte/deportes/pelota.html, p. 1.

vuelve 9. Chinchilla, Kattia, "El simbolismo del juego de pelota entre los mesoamericanos", p. 2.

vuelve 10. Cabrera, Edgar, La cosmogonía maya, San José: Liga Maya Internacional, 1992, p. 27.

vuelve 11. Scarborough, Vernon, The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press, 1991, prefacio, vii.

vuelve 12. Uriarte, María Teresa, "Unity in Duality: The Practice and Symbols of the Mesoamerican Ballgame", en The Sport of Life and Death: The Mesoamerican Ballgame, Nueva York: Thames and Hudson, 2001, p. 43.

vuelve 13. Krickeberg, Walter, Mitos y leyendas de los aztecas, incas, mayas y muiscas, México: Fondo de Cultura Económica, 1971, pp. 48-59.

vuelve 14. Chávez, Adrián, Pop-Wuj: Poema mito-histórico kì-ché, San José: Liga Maya Internacional, 1997, p. 56.

vuelve 15. Wilkerson, Jeffrey, "And Then They Were Sacrificed: The Ritual Ballgame of Northeastern Mesoamerica Through Time and Space", en The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press, 1991, p. 45.

vuelve 16. Kowalewski, Stephen y otros, "Pre-Hispanic Ballcourts from the Valley of Oaxaca, Mexico", en The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press, 1991, p. 43.

vuelve 17. Aunque el Valle de México ha sido tradicionalmente considerado el límite norte de la zona de influencia mesoamericana, muchos expertos prefieren el término "Gran Mesoamérica", el cual incluye el norte de la República Mexicana y la parte sur de los estados de Arizona y Nuevo México. La Mesoamérica del juego de pelota se extiende, entonces, desde el suroeste estadounidense hasta el norte de Honduras y El Salvador.

vuelve 18. Kowalewski, pp. 43-44.

vuelve 19. Chávez, p. 29.

vuelve 20. Chávez, p. 43.

vuelve 21. Cabrera, pp. 120-128.

vuelve 22. Cross, Edmond, El sujeto cultural: Sociocrítica y psicoanálisis, Buenos Aires: Corregidor, 1997, p. 25.

vuelve 23. Cross, p. 25.

vuelve 24. Cross, p. 26.

vuelve 25. Sánchez, José León, Tenochtitlan: La última batalla de los aztecas, México: Grijalbo, 1986, p. 299.

vuelve 26. Sánchez, pp. 299-300.

vuelve 27. Sánchez, p. 299.

vuelve 28. Sánchez, p. 327.

vuelve 29. Sánchez, p. 412.

vuelve 30. Barnoya Gálvez, Francisco, Cuentos y leyendas de Guatemala, Guatemala: Piedra Santa, 1996, p. 12.

vuelve 31. Asturias, Miguel Angel, Antología de Miguel Angel Asturias, México: B. Costa-Amic, 1968, glosario.

vuelve 32. Asturias, Miguel Angel, "La leyenda del Sombrerón", en Antología de Miguel Angel Asturias, México: B. Costa-Amic, 1968, p. 7.

vuelve 33. Asturias, "Sombrerón", p. 7.

vuelve 34. Asturias, "Sombrerón", p. 7.

vuelve 35. Asturias, "Sombrerón", p. 8.

vuelve 36. Asturias, "Sombrerón", p. 8.

vuelve 37. Asturias, "Sombrerón", p. 9.

vuelve 38. Asturias, "Sombrerón", p. 10.

vuelve 39. Wisniewski, David, Rain Player, Nueva York: Clarion Books, 1991, sin número de página.

vuelve 40. Wisniewski, s/no.

vuelve 41. Abreu Gómez, Ermilo, "Dios castiga a Conejo", en Literatura indígena moderna, México: Ediciones Mensaje, 1975, p. 159.

vuelve 42. Abreu, p. 162.

vuelve 43. Abreu, p. 163.

vuelve 44. Abreu, p. 164.

vuelve 45. Abreu, p. 165.

vuelve 46. Asturias, Miguel Angel, El Señor Presidente, San José: EDUCA, 1985, p. 53.

vuelve 47. Asturias, "Presidente", p. 53.

vuelve 48. Asturias, "Presidente", pp. 260-61.

vuelve 49. Asturias, "Presidente", p. 261.

vuelve 50. Asturias, "Presidente", p. 396.

vuelve 51. Popol Vuh, dirección Patricia Amlin, Estados Unidos, 1988, 60 minutos.

vuelve 52. The Road to El Dorado, dirección Eric Bergeron y Don Paul, Estados Unidos, 2000, 85 minutos.

vuelve 53. Asturias, Miguel Angel, Hombres de maíz, Madrid: Alianza Editorial, 2000, pp. 244-45.


Obras citadas
Arriba

  • Asturias, Miguel Angel, Antología de Miguel Angel Asturias, México: B. Costa-Amic, 1968.
  • ----------------------------, El Señor Presidente, San José: EDUCA, 1985.
  • ----------------------------, Hombres de maíz, Madrid: Alianza Editorial, 2000.
  • Barnoya Gálvez, Francisco, Cuentos y leyendas de Guatemala, Guatemala: Piedra Santa, 1996.
  • Bradley, Douglas, Life, Death and Duality, The University of Notre Dame-The Snike Museum of Art Bulletin, 1997, vol 1.
  • Brasch, Rudolph, How Did Sports Begin?: A Look at the Origins of Man at Play, Nueva York: David McKay Co., 1970.
  • Cabrera, Edgar, La cosmogonía maya, San José: Liga Maya Internacional, 1992.
  • Chávez, Adrián, Pop-Wuj: Poema mito-histórico kì-ché, San José: Liga Maya Internacional, 1997.
  • Chinchilla, Kattia, "El simbolismo del juego de pelota entre los mesoamericanos".
  • Cross, Edmond, El sujeto cultural: Sociocrítica y psicoanálisis, Buenos Aires: Corregidor, 1997.
  • Henderson, Robert, Ball, Bat and Bishop: The Origin of Ball Games, Chicago: University of Illinois Press, 2001.
  • Krickeberg, Walter, Mitos y leyendas de los aztecas, incas, mayas y muiscas, México: Fondo de Cultura Económica, 1971.
  • Sánchez, José León, Tenochtitlan: La última batalla de los aztecas, México: Grijalbo, 1986.
  • Wisniewski, David, Rain Player, Nueva York: Clarion Books, 1991.
  • Det sjunde inseglet, dirección Ingmar Bergman, Suecia, 1957, 96 minutos.
  • "Juego de pelota", www.webdemexico.com.mx/arte/deportes/pelota.html
  • Literatura indígena moderna, México: Ediciones Mensaje, 1975.
  • Popol Vuh, dirección Patricia Amlin, Estados Unidos, 1988, 60 minutos.
  • Soccer! The Game and the World Cup, Nueva York: Rizzoli, 1994.
  • The Mesoamerican Ballgame, Tucson: The University of Arizona Press, 1991, editado por Vernon Scarborough y David Wilcox.
  • The Road to El Dorado, dirección Eric Bergeron y Don Paul, Estados Unidos, 2000, 85 minutos.
  • The Sport of Life and Death: The Mesoamerican Ballgame, Nueva York: Thames and Hudson, 2001, editado por E. Michael Whittingon.
  • "The Sport of Life and Death: The Mesoamerican Ballgame", www.ballgame.org

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